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Lamentations of the Flame Princess 577

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Lamentations of the Flame Princess

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Alors, pour ceux que ça intéresse toujours, j'ai continué ma lecture de plusieurs scénarios VO. J'ai terminé de lire Adventure Anthology : Fire (Soit le dernier scénario qu'il me manquait : Doom-Cave of the Crystal-Headed Children) et j'ai lu l'entièreté de Adventure Anthology : Death (qui contient Tales of the Scarecrow, The Magnificient Joop Van Ooms, Fuck for Satan, Death Love Doom et Adventure Number Ten). Voici mon avis sur ces différents scénarios, tous écrits par James Raggi :

Doom-Cave of the Crystal-Headed Children est une aventure à l'origine écrite pour le Free RPG Day 2014, conçue pour être jouée en tant que one shot ou en tant qu'événement pouvant faire prendre un tournant à une campagne en cours. Et pour cause, les PJs vont pouvoir explorer un donjon construit autour d'un ordinateur crystalin télépathique servant à créer de nouvelles créatures vivantes à partir d'échantillons d'ADN divers... Un magicien devenu fou après avoir emmagasiné l'ensemble des connaissances des créatures extraterrestres ayant créé le crystal a élu domicile dans la caverne. Il rend hommage au crystal en entrant en "communion" avec lui (en lui fournissant ce fameux matériel génétique...) pour se créer une armée inarétable d'enfants de 4 ans pour dominer le monde (parce que qui irait se battre contre des enfants de 4 ans ?). Le scénario est complètement barré, et le donjon contient plusieurs pièces aux effets aléatoires typiques des scénarios de LotFP (Les PJs peuvent déclencher une guerre interstellaire dont les deux parties essaient de s'emparer du personnage qui a été exposé à un certain gaz... Et l'issu de ce conflit est déterminé aléatoirement également !). Si l'aventure ne me branchait pas plus que ça à la lecture de son résumé, je dois dire que je me suis bien amusé à sa lecture. L'humour est parfois vraiment potache, et le scénario à limite du jouable, mais selon votre sensibilité (et votre humour), vous pourriez y trouver de l'inspiration ou avoir envie de le faire jouer tel quel.

Tales of the Scarecrow est un aventure très courte qui décrit une ferme abandonnée entourée d'un champ de maïs circulaire à côté de laquelle vos PJs vont pouvoir passer. L'aventure part du principe que le groupe ira explorer la ferme (par curiosité ou pour y passer la nuit). Une fois passé les limites du champ de maïs, il devient très difficile d'en ressortir. Un monstre vit sous la ferme et ses tentacules attaquent quiconque essaie de s'éloigner de la ferme en passant par le champ. Dans la ferme, les PJs peuvent intergir avec le dernier survivant d'un groupe d'aventuriers qui passaient par là, et découvrir les objets magiques qu'ils transportaient lors de leur voyage. L'aventure devient réellement intéressante lorsque les PJs tombe sur le livre éponyme "Les contes de l'épouvail". Le MJ demande alors à chaque joueur de raconter une histoire que son personnage lit dans le livre et qui décrit les pouvoirs de l'épouvantail. Il choisit ensuite l'histoire la plus intéressante qui devient la réalité et qui décrit donc les pouvoirs de l'épouvantail qui se trouve dans le champ de maïs (ce dernier est une manifestation des sombres pouvoirs à l'oeuvre dans les alentours). Les PJs savent qu'ils sont récompensés par de l'XP si leur histoire est choisie et ils sont encouragés à laisser parler leur imagination. Un scénario assez original donc, puisqu'il demande aux joueurs de participer à la narration et d'influencer le cours de la partie. À vous de voir si ça parlera à vos joueurs ou si au contraire ils passeront complètement à côté.

The Magnificient Joop Van Ooms n'est pas vraiment un scénario. Il commence par décrire Amsterdam en 1615, puis donne des détails sur ce monsieur Joop Van Ooms, un genre de Da Vinci local aux pouvoirs surnaturels. C'est un architecte/ingénieur/artiste dont les oeuvres sont imbues de magie. Son entourage proche ainsi que son atelier ont également le droit à une description. Enfin, plusieurs idées d'aventures mettant en scène Ooms sont proposées. C'est donc au MJ de créer son aventure avec les éléments donnés ici. Pas de scénario clé en main donc, mais les éléments donnés sont très inspirants, et si vous aimez créer vos propres scénarios vous aurez du matériel de qualité (la difficulté sera certainement de traduire et de créer des quatrains magiques si Ooms décide de réciter un peu de poésie...). La table des rencontres à Amsterdam fournie au début du scénario est très complète avec ses 50 rencontres, chacune pouvant déboucher sur une quête ou une aventure complète si elle est développée !

Fuck for Satan est une blague de très mauvais goût... Le scénario a été écrit pour punir les joueurs de prendre les décisions qu'ils sont habituellement amenés à prendre dans des scénarios med-fan. Des enfants ont disparu dans un village, et les habitants semblent penser qu'il existe une secte dans les montagnes qui voue un culte à la mort. En réalité, le temple de la secte est abandonnée depuis longtemps, et le donjon (décrit en détails) n'a rien à voir avec les enfants disparus. Il y a même un avertissement devant le donjon pour prévenir les joueurs ! Si le groupe enquête plus en profondeur au village, ils peuvent être amenés à découvrir qu'il existe bel et bien un culte au coeur de ce dernier... Une poignée d'hommes du village se rassemble dans une caverne à proximité pour s'adonner à des orgies sexuels sataniques (selon eux), influencés par un monstre pénis... Et ce culte n'a toujours rien à voir avec la disparition des enfants ! Le monstre pénis est un extraterrestre empathe qui s'est extrait d'une météorite écrasée dans la région 20 jours plus tôt. Il cherche de l'aide et tente de communiquer des sentiments amicaux avec les humains, mais il ne parvient qu'à augmenter leur libido. Où sont donc les enfants alors ? Ils ont été tués par un ours, comme expliqué dans le dernier paragraphe du scénario. Tel quel, c'est injouable et tout est fait pour ****er les joueurs. Pourtant, le donjon n'est pas si mauvais (si on exclut le monstre qui peut posséder les excréments et force les PJs à se faire dessus...), et il y a même des références aux Duvan'Ku, les cultistes à l'origine du donjon de Death Frost Doom. S'il est amusant à lire (parfois), ce scénario ne l'est certainement pas à jouer. Mais vous pouvez en récupérer quelques éléments.

Death Love Doom est un scénario de type maison hanté. Les PJs vont enquêter sur la disparition d'un très riche marchand en se rendant sur sa propriété (ou essayer de profiter de sa disparition pour tenter de le cambrioler, c'est selon). En réalité, le marchand a offert un collier maudit à sa femme (encore un artefact des Duvan'Ku !) et la créature enfermée dans le collier a pris possession du marchand, de la nourrice (pour qui l'homme ressent une grande attirance, mais qui a toujours gardé ce secret pour lui)... Et de la grand mère ! Les servants de la maison ont été massacrés et les autres membres de la famille affreusement torturés et mutilés (ce qui inclut les deux jeunes jumaux de 1 an...), tout en étant maintenu en vie. Le monstre du collier a pour but de prendre tout ce qui est cher à la personne qui l'a offert et de dispenser la mort et le désespoir. Les meurtres et mutilations décrites dans le scénarios sont très graphiques, et je déconseille de faire jouer ça à des personnes jeunes ou facilement impressionnables (de toute façon, en lisant ces atrocités, il y a de fortes chances que vous n'alliez pas au bout ou que vous décidiez de ne pas infliger ça à vos joueurs). L'aventure n'est pas mauvaise en soi, mais à réserver à un public très averti.

Enfin, Adventure Number Ten conclut le livre. Les quatre autres scénario étant assez courts (en terme de pages), j'étais étonné qu'il n'y ait pas plus de choses dans l'anthologie. Et bien il y a cette "aventure". L'auteur explique qu'il ne veux pas qu'on en parle sur internet, et cette "aventure" n'est mentionnée nulle part sur la description du produit, sa 4e de couverture ou même sur la table de matières. Pour respecter la volonté de l'auteur, je dirais simplement qu'il ne faut pas acheter le livre pour cette "aventure". La seule chose que vous devez savoir, c'est que je n'ai pas apprécié son contenu, et que vous pouvez vraiment vous en passer.

Voilà, j'ai eu ma dose de James Raggi, je vais me tourner vers le travail d'autres auteurs pour trouver un peu de dépaysement. J'ai récemment acheté Frostbitten & Mutilated (par Zak Smith) et Veins of the Earth (par Patrick Stuart). Je reviendrais ici une fois qu'ils seront lus. Pour le moment, tout ce que je peux dire, c'est que les deux livres sont magnifiques et que Veins of the Earth est le plus gros livre de la gamme que j'ai en ma possession.

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  • BeauBarbu
  • et
  • Altanna
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Merci pour tes retours.

Je vais pour ma part faire jouer bientot Death Frost Doom sur fantasy-grounds. Le plus dur je trouve va être de retenir toutes les petits détails déssiminés dans le scénario. Les scénarios ne sont trop longs, mais demandent pas mal de prépa je trouve content

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  • Bibibye
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deff

Tu pars quand même avec un certain avantage : en jouant sur VTT, tu peux poser directement des notes sur les salles pour te rappeler d'un coup d'oeil ce qu'elles contiennent. Sinon si tu oublies des détails, ce n'est jamais un drame. Le tout est de bien t'imprégner du scénario pour pouvoir improviser de manière cohérente si tu ne te rappelles plus d'un détail en particulier. Approprie toi le scénario, et si tu prend une décision sur le moment qui n'est pas ce qui est proposé dans le livre, tiens toi y et note ce que tu viens de changer pour ne pas l'oublier plus tard.

En tout cas je serais curieux d'avoir un retour de ta part sur ta (tes?) séance(s), n'ayant moi-même pas encore fait joué Death Frost Doom. Ça sera un one shot ou au milieu de ta campagne ?

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un one shot sur 2 ou 3 séances je pense... Je mettrai le lien vers le stream mais pas de date encore prévue ^^

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Bibibye

Pourquoi trouves-tu le scénario Fuck From Satan n'est pas un bon scénario à jouer. Je trouve qu'on contraire avoir un scénario qui se base sur les habitudes des PJs pour les piéger, c'est très bon. Un One-shot bassé dessus permets à tes joueurs après un certains temps d'arrêter de se reposer sur leurs acquis et cela peut bien relancer une table.

Enfin j'aimerai avoir un peu plus de retour de ton ressenti pour dire que c'est pas bon à jouer. (tu m'a donnée au contraire envie de le jouer/faire jouer)

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  • Bibibye
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BeauBarbu

La raison est très simple : la résolution du scénario est basée sur la chance (1 chance sur 10 de tomber sur l'ours lorsque les joueurs se déplacent dans la région, aucun indice ne peut les y mener). Le scénario décrit avec beaucoup de détails un donjon dans lequel les PJs ne devraient pas aller, et laisse des indices pour leur dire de ne pas y aller, et à part le culte de Satan du village, il n'y a aucune autre piste. S'ils n'ont pas de chance, les joueurs vont finir par aller au donjon par dépit pour respecter le contrat social instauré autour d'une table de jdr : s'il y a un donjon et rien d'autre à faire, c'est que c'est vers là qu'il faut aller pour s'amuser (et on va trouver une raison méta pour s'y rendre). Sauf que ce scénario n'a pas été écrit pour s'amuser (de l'aveu même de l'auteur), il est là pour punir les joueurs. Quand la seule solution pour résoudre le problème principal d'un scénario est de ne rien faire, c'est un scénario injouable selon moi.

MAIS ! Parce qu'il y a un "mais" : le donjon et ses pièges sont vraiment intéressants, et le scénario reste très amusant à lire (il y a beaucoup d'humour méta, notament lors de la rencontre potentielle avec une certaine étoile à l'entrée du donjon qui m'a fait éclater de rire, mais je ne vais pas gâcher la surprise aux MJ qui voudraient lire ça). Donc, ça reste une lecture que je conseille, et si le scénario est injouable, il n'est pas inexploitable (il y a même des trésors dans le donjon -> il peut quasiment être repris tel quel !).

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  • BeauBarbu
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Bibibye

Réponse: Donc en fait, sion voulait le faire jouer, il faudrait le retravailler, entre autre rendre cette piste de l'ours moins hasardeuse. Et qu'au final, les PJs aient les différentes pistes en mains clairement, même avec des avertissements pour certaines, et au final voir si à ce moment là les joueurs eux, restent dans leurs habitudes ou pas? C'est un peu ça le résumé? un gros travail à faire pour le rendre non hasardeux, afin que le message est un sens?

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  • jeanclume
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Toujours en spoil : Non vraiment, il n'y a rien à adapter. L'histoire de l'ours est expédiée en 1 paragraphe à la fin du scénario alors que l'introduction du scénario comporte 3 pages (sur 32) de texte "à lire aux joueurs". Ce texte est le monologue d'un vieux du village qui explique qu'il a entendu ces rumeurs de disparitions mais qu'il n'y croit pas une seconde, que ces rumeurs ont été lancées par des bergers et que ce ne sont pas des gens honnêtes, parce que s'ils étaient honnêtes ils travailleraient leur terre plutôt que de se balader dessus, que si on lui demande son avis, ils cherchent surtout des excuses pour forniquer avec leurs moutons etc... Il n'y a rien à adapter parce que les enfants disparus ne sont qu'un prétexte pour faire marcher les joueurs et qu'il n'y a pas de scénario au-delà de ça (juste un donjon avec des pièges mortels et un monstre-pénis...). Même la récompense promise au joueurs est ridicule ! Les villageois n'ont pas de quoi payer et proposent simplement de marier leurs filles aux aventuriers s'ils retrouvent les enfants ("Mais il doit bien y avoir des trésors dans ce vieux temple !").

Vraiment, la meilleure chose à faire est de le lire pour s'amuser, puis éventuellement de récupérer le donjon pour le placer quelque part dans sa campagne.

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BeauBarbu

Merci pour ces conseils lecture.

C'est une des caractéristiques que je n'aime pas trop dans les scénarios de LOTFP: l'aléatoire.

Personellement je m'en suis voulu d'avoir laisser faire le hasard par exemple dans Death Love Doom pour le placement originel des PNJs dans la maison, ça a gaché un peu ma préparation de tomber quasiment sur le 'boss finale' dès les premières salles explorées.

Idem pour Scenic Dunsmouth où l'aventure peut passer d'extrêmement dure/intéressante à une ballade sans intérêt, simplement sur des jets de dés préparatoires.

Contrairement à ce que recommande Raggi sur le fait de faire jouer les aventures telle qu'elle, je recommande de toujours modifier les scénarios à votre guise en prenant tout ce qui est intéressant et en laissant le reste.

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  • Bibibye
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jeanclume

J'aurais tendance à conseiller de quand même essayer de tout générer comme c'est indiqué dans le scénario (quel qu'il soit). C'est toujours intéressant d'avoir des résultats étranges et de réfléchir à la manière de les interpréter. Par contre, il faut bien faire ça en amont de la partie pour avoir le temps de préparer les conséquences de ces jets de dés.

Et si certains résultats ne sont pas satisfaisants (dans le sens "ils risquent de rendre la partie moins amusante pour tout le monde"), alors oui, dans ce cas il ne faut pas hésiter à modifier et à choisir un résultat plus adapté.

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Bibibye

Merci pour ces retours bien sympas. Pour ma part j'ai acheté et lu tout ce qui est disponible en Français et j'ai été vraiment déçu de Scenic Dunsmouth (dont on disait tant de bien) par ce qu'il faut tout préparer à l'avance, et il y a quand même un doute sur le bon déroulement de l'histoire. Aussi déçu par Quelong (dont on disait tant de bien) : il y a trop de choses qui arrivent en même temps, je trouve ça un un peu ingérable et les joueurs (même niv 5) n'ont aucune chance d'avancer bien loin... Bien sûr les scénars de LotFP ne sont pas faits pour que les PJ survivent et toucher la moindre poignée de porte va leur faire carboniser les yeux plaisantin mais Qulong c'est pire que Death frost Doom ou NSFW qui sont critiqués pour leur difficulté.... J'ai adoré le scénar du livre du maitre "Une étrange tempête" qui reste pour mois un must have avec du "sang dans le chocolat".

En VO, j'ai acheté en dur Towers Two mais pas encore lu. Si jamais quelqu'un a un avis, je suis preneur.

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Question regle (dois je créer un autre topic ?) :

Si je comprend bien la regle sur l'encombrement, les grandes armes comptent pour 2 points d'encombrement ?

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Non, les grands objets comptent pour un point d'encombrement directement, là où les objets classiques prennent un emplacement dans l'inventaire (et font donc gagner un point d'encombrement uniquement quand on en porte 6 différents et tous les 5 objets ensuite).

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oui, c'est clair maintenant, j'ai associé betement objet et points encombrement...

merci !

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J'ai vraiment pas l'impression que les scénars de LotFP sont fait pour être jouer. C'est souvent un plaisir de les lire mais ils essayent pas d'être jouable et ça se voit. 90% de ce qu'on lit n'est pas utilisable en jeu.

J'arrive pas à savoir si c'est toujours du jdr.

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  • Bibibye
  • et
  • jeanclume
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Derle

Les scénarios qui n'essaient même pas d'être jouables, c'est quasiment tous des scénarios de James Raggi, le créateur du jeu. Souvent quand il publie un scénario, c'est parce qu'il a une idée originale qu'il veut partager ou parce qu'il veut écrire quelque chose de "subversif". Du coup on se retrouve souvent avec des choses agréables à lire, mais souvent pas prévues pour être jouées, et encore plus souvent de très mauvais goût. Ça plaît ou pas, mais les scénarios sont mémorables pour le lecteur en tout cas. Et effectivement ça pose la question : les suppléments de jeu de rôle sont-ils destinés à être joués ? (Vous avez 4h).

Après, tout dépend aussi de ce que tu entends par "jouable", car on ne joue pas nécessairement à LotFP comme on joue à D&D, mais plutôt comme on joue à Cthulhu (selon moi). La progression des personnages est souvent assez secondaire, et les scénarios joués laisseront toujours des traces sur les pauvres aventuriers qui auront été impliqués. On peut faire des campagnes, mais il faut s'attendre à ce que le cadre de la campagne soit boulversé à n'importe quel scénario, par l'action des joueurs ou par l'intervention du hasard. Et c'est selon moi ce qui fait le charme de ce jeu en particulier : on ne sait jamais ce qui va se passer, même quand on est MJ. C'est un avantage parce qu'on est toujours surpris, mais c'est aussi un défaut parce qu'il faut rester assez vif pour être capable d'improviser pour garder la partie amusante en cas de déraillement. Du coup c'est vrai que la maîtrise de certains scénarios peut être assez sportive.

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Derle

SI ils sont jouables.

C'est comme l'humour, on peut rire de tout mais pas avec tout le monde, ben là ils sont jouables mais pas avec tous les joueurs.

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Altanna

Pour Scenic Dunnsmouth y'a un mec qui a écrit un topic sur ce sujet, voir

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Je pense par exemple à Death Frost Doom où la majorité du donjon décrit dans le livre sera selon toute vraissemblance non exploré par les joueurs. Et quand bien même il le sera les informations décrites ne pourront leur être transmises.

Ou à No Salvation For Witches, qui regorde d'information pour le MJ qui ne pourrons pas être transmise ludiquement au joueurs. Il est possible en fin de séance d'expliquer ce qui va se passer dans plusieurs années mais c'est plus vraiment du jdr.

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  • Fender
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Je pense par exemple à Death Frost Doom où la majorité du donjon décrit dans le livre sera selon toute vraissemblance non exploré par les joueurs. Et quand bien même il le sera les informations décrites ne pourront leur être transmises.

Cela est vrai pour d'autres jdr. Tu prends une campagne pathfinder, les pourquoi du comment des actions des protagonistes sont rarement accessibles aux joueurs.

Mais je vois ce que tu veux dire, même si pour Death Frost Doom (j'ai pas encore lu nsftw) c'est pas non plus flagrant. Tu parles de quelle information par exemple ?

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  • Derle